0095 沙盒生存游戏_游戏制作:坏了,我成老贼了
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0095 沙盒生存游戏

  五月八号,星期一。

  会议室中,荀郁、顾知瑾正跟工作室的“原初”六人开会,说着新游戏的设定。

  在白板上画出一名角色的简单线稿后,荀郁开口说:

  “这一次的新游戏名叫《饥荒》,是一款沙盒求生类型的游戏,这是游戏的主要画风。”

  “居然是沙盒。”高之然一下子就来了兴趣。

  他是数值狂魔,就跟某些迷恋数学的人一样,迷恋着游戏中的数值设定。

  在经历过几款游戏的开发后,他对于数值设定更加地痴迷。

  而沙盒游戏正是十分考验数值的游戏类型之一。

  沙盒意味着自由与创造,玩家在游戏中往往能够做出许许多多的事情。

  而越是自由,能够创造的东西越多,游戏的内容就会越加的丰富。

  要让丰富的游戏内容能够让玩家玩得爽,玩得开心,数值设计无疑是重要的因素之一。

  如果玩家花费了大量的时间,打造出一样东西,却发现这玩意还不如初始的道具好用。

  玩家肯定会把游戏给喷个体无完肤的。

  目前不管是国内还是国外,沙盒游戏的数量都不是很多,或者说不够沙盒。

  主要原因是玩家似乎对沙盒游戏有点提不起兴致。

  如果注重自由度的话,玩家会觉得游戏没有明确的主线,他们玩起来不知道要干嘛?

  如果有明确的主线,并且不断引导玩家进行游戏,又渐渐背离沙盒游戏的初衷。

  往游戏里面塞的东西少了,玩家觉得没意思,来来去去就是那几样东西。

  又没有明确的主线,往往只是玩了一会后,就会因为不知道要做啥而把游戏给卸载掉。

  往游戏里面塞的东西多了,玩家又会觉得学习的门槛太高,进而没有精力去玩游戏。

  还有这么多东西,玩家也不见得能够全部发掘出来。

  或者说只需要发掘出一部分,就能够解决游戏的大多数挑战。

  那些“多余”的东西不就都浪费了么?这可都是游戏设计师辛辛苦苦整出来的啊!

  因此在很多游戏设计师看来,沙盒游戏是一种吃力不讨好的游戏类型。

  这也导致了目前国内外的沙盒游戏都是屈指可数。

  目前最为有名的沙盒游戏是国外一款名为《未来之灾》的电脑端3D游戏。

  玩家在末世的一间房子中,不断杀死前来袭击他的丧尸,再从丧尸上摸出材料。

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  在房子周围搜索东西,再用这些材料打造新的武器,抵抗下一波的僵尸,直到杀死最终BOSS。

  游戏中掉落的材料都是固定的,能够制造的武器也不多。

  只要能够打造出火箭炮,那么即便是最终BOSS,也顶不住玩家三下。

  哪怕体验游戏所有的内容,差不多三、四个小时就能通关。

  玩家对这款游戏的评价是褒贬不一,销量也比较一般,后来也就没有续作诞生。

  之后那名游戏设计师转变风格,做了突突突丧尸的射击游戏,反倒是大受好评。

  有了这样的前车之鉴后,更没有游戏设计师愿意尝试沙盒游戏了。

  不过哪怕在高之然等人的印象中,沙盒游戏并不好做,但是荀郁已经创造不少奇迹。

  如果是荀郁想出来的沙盒游戏,有极大的可能会突破常识,再一次刷新他们的游戏观。

  荀郁指着白板说:“《饥荒》的目标很简单,就是玩家要在一个奇特的世界中活下来,

  活得越久活得的分数越多,也能解锁更多的人物、区域、还有成就奖杯等,

  游戏中会有大量的东西供玩家探索,也有各种各样的科技供玩家创造想要的东西,

  从最简单的火把、篝火,到食物、农场、武器、陷阱等,都能帮助玩家更好地活下去。”

  说到这里,荀郁看向众人问:“大家有什么问题吗?”

  “老板,东西这么多,会不会劝退玩家啊?”海世尧问。

  “可以通过简单的引导,或者用科技本身自带的说明书等,让玩家知道要做什么。”

  “老板,那要通过什么方式吸引住玩家呢?”高之然问。

  “通过丰富的世界元素,吸引玩家在这个光怪陆离的世界探索。”

  说到这里,荀郁一边在白板上写着,一边开口说:

  “每个世界都由九种地形组合而成,分别是平原、沼泽、草原、矿区、墓地、森林……”

  听着荀郁的讲解,不仅是在场的六人,连顾知瑾都有点跟不上荀郁的思路的。

  等到荀郁停下笔后,顾知瑾才开口问:“每个世界是什么意思?游戏不仅一张地图吗?”

  “是的。玩家每开一个新的存档,游戏都会根据九大地形,随机生成一个新的世界,

  从理论上来说,《饥荒》是拥有无限个世界等着玩家去探索的。”荀郁笑着说。

  关承势听到这里,轻轻揉了揉自己的太阳穴。

  每个新档都是新世界,并且还要保证每个世界在随机产生后,不会出现什么大BUG。

  比如一开始就把玩家困在一个小岛上,玩家只能慢慢等死。

  或者在某些关键地方的入口处,有不可破坏的东西挡住,让玩家无法顺利探索。

  要保证每个新世界在独一无二的同时,还不妨碍玩家探索。

  就需要在形成新世界时,对新世界进行及时且细致地检测。

  要想做到这一点,相应的程序是必不可少的,而这正是他的工作。

  不等关承势开口,荀郁又继续补充说:

  “除了地形之外,游戏中还要加入各种各样的生物,

  其中就包括人型生物、野生生物、变异生物,还有人工智能等。”

  说到这里,荀郁在白板上画了一只双脚站立的猪人后说:“这就是人型生物。”

  随后他又画了一只蜘蛛说:“这是野生生物。”

  喝了一口水润润后,荀郁继续解释说:

  “所有生物的行为并非一成不变,比如蜘蛛会主动攻击玩家,猪人则是中立的,

  如果玩家给猪人投递食物的话,猪人还会给玩家打工,但是猪人如果吃太多怪物肉,

  就会变成疯猪,对玩家有强烈的攻击欲望,除了这些生物外,游戏还会定期出现BOSS,

  或者在某些地方有强力的BOSS镇守,杀死BOSS后会获得材料跟特殊物品等,

  当然,生物的栖息地也是随机分布的……”

  脑海中预想的检测程序已经越来越复杂,关承势也拿起矿泉水喝了一口,让自己冷静一点。

  然而荀郁的话还没有讲完。

  “地图中不仅有白天、黄昏、夜晚三个时间段,还会有四季变迁,每个季节特点都不同,

  春季的雨水会比较充足,有时候还会下青蛙雨,野生动物也比较容易进入发情期,

  夏季的温度比较高,植物有可能发生自燃,玩家需要及时降温,否则会进入中暑状态,

  秋季是给玩家调养用的,不仅没有任何副作用,还能在森林等区域捡到大量食物,

  冬季的温度是最低的,植物生长缓慢,玩家必须做好保暖,要不然会被冻伤。”

  如果是一开始听到四季的设定,关承势还会有点脑壳疼。

  但是跟随机地图、随机生态分布比起来,四季设计反倒是比较好实现的。

  “对了,每个季节都有概率刷出BOSS,初始概率是33%,玩家生存的时间越长,

  BOSS出现的概率就越大,每一只BOSS都有其特殊的能力,玩家必须做好不同的准备。”

  听到这里,关承势都忍不住开口说:“游戏还有BOSS啊!”

  “当然。如果仅仅只是生存的话,对于某些玩家来说或许太容易了,

  加入BOSS正好满足他们想要挑战的欲望,而且BOSS也不是必然出现,

  对于玩得不好的玩家来说,他们说不定到死都见不到BOSS呢!”荀郁露出和善的笑容说。

  看到荀郁的这个笑容,会议室中所有人都知道,这些BOSS绝对会给玩家留下深刻的印象!

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