0244 《英雄联盟》_游戏制作:坏了,我成老贼了
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0244 《英雄联盟》

  《我的世界》凭借其超高的自由度,让不同的玩家都能在游戏里面找到乐趣。

  特别是网络模式中,荀郁感觉再过一段时间,网络模式的玩家就能把战场开辟到宇宙中。

  好在荀郁早就确定后续的版本是星辰大海,因此不用担心玩家们没有地方玩。

  等到玩家抵达宇宙,各个服务器的通道就会打通,“世界”的面积也会进一步扩大。

  A宇宙的玩家能够乘坐航空舰队抵达B宇宙,跟那里的玩家展开战争或者是合作。

  不过在荀郁看来,除非两个宇宙的玩家以前就认识,并且关系还不错。

  否则开战的概率会比较大一点。

  因为能够抵达宇宙,证明这一批玩家已经成为他们所在世界的霸主。

  在他们的星球上,已经没有其他势力是他们的对手。

  当他们看到其他世界的霸主时,自然会想要碰一碰,看看谁才是真正的王者。

  总的来说,《我的世界》吸引的玩家是越来越多,销量评分等都是节节攀升。

  荀郁只要把后续更新的计划交给手底下的人,其他的基本不用怎么担心。

  他接下来需要关心的是拿出一款什么样的新游戏好?

  目前星煌游戏的忠实玩家数量过亿,并且这人数每天还在增长。

  既然玩家的数量足够,那么荀郁完全可以拿出一款让诸多玩家参与其中的游戏。

  最好是在玩法上有一定的创新,让玩家一经接触就爱不释手。

  荀郁坐在老板椅上,右手食指轻轻点着右眉眉梢。

  片刻后,他露出笑容说:“我怎么把这款游戏给忘了,出来吧!《英雄联盟》!”

  在荀郁原来的世界,《英雄联盟》可是挤占了电脑端MOBA类游戏的市场。

  一些同类型的游戏只能蹲在角落里吃一点《英雄联盟》散落的残渣,连汤都喝不上。

  并且《英雄联盟》的电竞赛事也是最盛大的电竞赛事之一。

  星煌办过许多游戏的电竞赛事,有足够的经验让《英雄联盟》的赛事从一开始就火爆起来。

  当然,前提是《英雄联盟》足够好玩,能够吸引足够多的玩家来玩。

  要做到这一点,需要做的事情就是降低游戏的操作难度,让玩家能够较为轻易地上手。

  为此甚至需要牺牲掉一点游戏方面的平衡性,但这种牺牲对于玩家来说却是可以接受的。

  因为这种不平衡主要体现在英雄上。

  每一个版本的《英雄联盟》总会有强力的英雄,自然会有冷板凳的英雄。

  特别是开启电竞赛事后,各支战队肯定会废寝忘食地研究队伍的阵容搭配等。

  有的英雄肯定会从冷板凳直接被打入冷宫,彻底无缘赛事跟高端局。

  当然,肯定会有某些战队或者职业选手出于整活或者其他原因。

  把某些冷门英雄给掏出来,用来活跃一下比赛的气氛,又或是当做秘密武器使用。

  但这些终究只是少数,不可能每一名冷门英雄都会享受到这种待遇的。

  而玩家们出于慕强的心态,也会跟着这些战队选择出场多的英雄。

  这就会导致双方的阵容会相对比较固定。

  如果这种固定持续的时间比较久的话,玩家肯定会觉得腻歪,进而渐渐脱坑。

  要解决这个问题,比较好的处理方式就是持续推出新的英雄。

  比如每个月都推出新英雄,同时对其他英雄的数据进行相应的调整。

  让玩家始终都有新的英雄可以玩,阵容的搭配什么的也更加多变。

  这样一来,玩家就能够时不时体验到新英雄、新版本带来的乐趣。

  愿意花时间跟精力在游戏中继续征战,而不是直接脱坑。

  每个月都有新英雄登场似乎有点令人头秃。

  但荀郁的脑海中可是存储有数百名英雄的详细数据。

  他完全能够先拿出来一批英雄让玩家熟悉游戏的同时,也让手底下的人熟悉怎么设计英雄。

  之后再慢慢把他脑海中的英雄给拿出来,给手底下的人练手,同时增加经验。

  相信等到数百名英雄都掏出来后,手底下的人也知道应该怎么设计英雄了。

  再者说了,到时候游戏已经有数百名英雄登场,实在没活的话可以拿老英雄重做嘛!

  又没有规定说老英雄不能重做的。

  在荀郁原来的世界,有的老英雄重做之后,还迎来了第二春。

  不管是出场率、胜率,还是人气等,都比某些新英雄都要高。

  作为一款MOBA游戏,荀郁肯定不会加入什么奇奇怪怪的东西。

  让玩家间的实力因为氪金多少而产生变化。

  游戏的盈利点主要在英雄皮肤上,而皮肤只会改变英雄的外观、招式特效。

  还有一点手感,并不会提升英雄的任何属性。

  玩家之间要分出个高低,主要还是靠各自的技术,再加上一点点运气。

  反正以星煌现在的体量,荀郁不需要借助《英雄联盟》来收割玩家的钱包。

  而且在荀郁原来的世界,《英雄联盟》仅仅是卖皮肤,也是赚了个盆满钵满。

  哪怕盖亚星跟荀郁原来的世界不一样,但总体环境来说大同小异。

  荀郁完全不用担心《英雄联盟》会赚不到钱。

  还有一点,仅靠卖皮肤盈利,也能成为《英雄联盟》吸引玩家的一大亮点。

  其他的游戏公司都比较功利,或者说完全被资本侵蚀。

  比如一款游戏能够赚一百块钱,但为了提升玩家的游戏体验,让他们只赚了九十九块钱。

  他们也会觉得自己血亏,进而做出各种调整,想要从玩家的钱包中榨出更多的钱。

  让他们的游戏能够赚一百二十块钱。

  这点从借鉴《守望先锋》的三款游戏就能够看得出来。

  之前他们三款游戏为了争夺《守望先锋》剩下的玩家。

  还会稍微放出点福利,给玩家一点甜头。

  但是在各自的玩家数量相对固定后,就开始露出獠牙,恨不得直接咬在玩家的大动脉上。

  荀郁很是肯定,当《英雄联盟》推出并获得大量玩家的追捧后。

  类似帝鹅集团这样的大游戏公司肯定会跟着进场。

  但是他们又怎么可能只是卖皮肤赚钱?

  以他们的行事作风,估计会整出什么天赋、符文、翅膀之类的附加玩意来逼玩家氪金。

  肯定会有玩家更喜欢这种氪金就能变强的套路。

  但是绝大多数的玩家还是会选择《英雄联盟》。

  游戏的上手难度降低,但并不代表游戏的操作上限不高。

  在不同的玩家手中,相同的英雄表现出来的战斗力肯定是不同的。

  而要完全发挥出某一名英雄的全部战斗力,甚至是超常发挥一人捶四、五人。

  不仅要求玩家对这名英雄足够熟悉,还得对其他的英雄足够熟悉。

  这样在对线的时候,才能够算出其他英雄的技能时间,提前做出预判。

  否则在距离足够近的情况下,哪怕是职业选手,面对某些技能时,也不可能反应得过来。

  跟同样有MOBA元素的《守望先锋》比起来,《英雄联盟》的地图容易做得多。

  《守望先锋》的地图数量丰富,并且不同的地图还有不同的胜利条件。

  地图中很多细节更是达到丧心病狂的程度,比如钢琴可以弹奏,吊钟可以敲响。

  还有把篮球投进篮筐后,能够获得分数等。

  而《英雄联盟》的地图仔细看的话,好像也就一张。

  哪怕一些地方有所改变,也是分为上、中、下,还有野区,再加上双方的高地。

  玩家获胜的条件也很简单跟直接,那就是把对方的家给打爆。

  不过即便只有一张地图,还不是VR版的地图,荀郁也不会有任何敷衍。

  地图中该有的细节还是要有的,能够躲藏的草丛每一根草都要精细。

  有水的地方在英雄跑过去时,要能够倒映出英雄的身影。

  哪怕是普通的石头等,全都都要随机生成,绝对不让地图中出现两块形状相同的石头。

  在荀郁原来的世界,还有玩家提议给召唤师峡谷加入天气功能什么的。

  比如随机出现暴雨、打雷、龙卷风等极端天气,让游戏拥有更多的随机性。

  这样能够让最后的胜负更加有悬念。

  不过这些玩家的提议看起来很好,但其实并不适合做到召唤师峡谷中。

  MOBA游戏应该保证相对的公平,玩家间的胜负应该取决于玩家的技术还有队伍的配合。

  而不是让运气的成分增加。

  试想当红方占据优势时,眼见就要赢下这一局游戏甚至是比赛。

  但是主C却在半路上被雷给噼死,结果让蓝方给翻盘了,红方肯定会炸毛的。

  他们能够接受自己失误导致被对手反杀,但绝对不能接受这种方式被反杀。

  哪怕只是玩家间的游戏,出现这样的事情都会觉得不爽。

  要是在电竞赛事上,还是重要的决胜局上发生这种事情。

  不仅战队会炸毛,连粉丝甚至是广大玩家都会炸毛,那跟自毁长城有什么区别?

  因此荀郁不仅没有打算在召唤师峡谷中加入天气模式,连昼夜都不打算加入。

  毕竟《英雄联盟》中视野也是获胜的重要因素之一。

  能不能看到对方的动向,提前做出应对,或者是躲开对方的视野,进行一波偷袭。

  都极有可能左右一场游戏的胜负。

  那么加入昼夜模式后,视野方面是否要做出改变呢?

  比如白天的时候看得更远一点,夜晚的时候视野的范围会缩减。

  可是这样一来,多少会影响到玩家,甚至是职业选手的发挥。

  与其在发生什么争执后大家哔哔赖赖,还不如从一开始就不给人哔哔赖赖的机会。

  召唤师峡谷就固定时间,没有天气,没有四季,更加没有昼夜。

  双方凭借技术、对地图的熟悉程度,还有怎么做视野等,来左右一场游戏的胜负。

  这样不管是谁输谁赢,大家都会比较心服口服。

  没有天气之类的设定,并不代表地图没有其他的活可以整。

  比如可以加入爆裂球果,当玩家踩到红色的爆裂球果上时。

  果子会发生爆炸并把英雄给弹飞,只要方向选择得当,还能够直接翻墙。

  如果运用好爆裂球果,不管是逃跑还是抢野怪等,都能达到不错的效果。

  还有就是野怪中的小龙,也直接整成元素龙。

  打败不同的元素龙,玩家甚至整支队伍都能够享有不同的BUFF加成等。

  元素龙的种类是随机的,这样的随机因素玩家完全可以接受。

  并且还会乐在其中,因为这增加游戏的趣味性跟随机性。

  在双方战斗力差不多的时候,会让胜负更加的扑朔迷离。

  同时也会激励玩家更热衷于抢夺野怪资源,提高游戏的节奏,还有打团的次数等。

  毕竟没有人会喜欢对手把BUFF都给拿到手的,此消彼长下,他们获胜的概率会大大降低。

  不会有人玩《英雄联盟》连赢都不想赢吧?

  《英雄联盟》的地图比较容易搞定,接下来需要注意的就是游戏的模式。

  不过这个也不需要耗费太多脑细胞,直接把现有的模式搬过来用就是。

  那就是人机、匹配、排位,还有一个大乱斗模式。

  人机自然不必多说,就是玩家组队打电脑,让玩家熟悉游戏地图,还有英雄操作的。

  匹配就是玩家间互相快乐的,有的玩家练英雄一般都会选择匹配模式。

  排位模式玩家们打的就比较功利了,为了能够上分,说不定连阵容什么的都会相对固定。

  但是正如之前所说,只要英雄更新得足够勤快,阵容就会经常发生改变。

  既然有排位模式,那么每个段位都要有相应的名称还有图标等。

  荀郁也不打算整什么花里胡哨的,直接把《英雄联盟》的段位搬过来就行。

  从低到高依次是——

  坚韧黑铁、英勇青铜、不屈白银、荣耀黄金、华贵铂金、璀璨钻石、超凡大师、傲视宗师。

  还有代表《英雄联盟》玩家中最高荣誉的“最强王者”。

  最强王者有人数限制,只有前两百名玩家才能获得这个称号。

  也就是说并不是拿到最强王者后就一辈子是最强王者。

  要是分数被其他玩家给超越的话,那就只能被挤下来,退居傲视宗师。

  而能够打到最强王者的玩家,哪一个不是有傲气的人?

  他们怎么可能让自己被人从王座上给赶下来。

  那些傲视宗师又怎么会甘心当一辈子宗师?他们也想体会一下坐上王座的感觉。

  这样一来,除非有最强王者的分数远超其他玩家,否则他们只能经常奋战在游戏中。

  无形之中提高了他们对游戏的黏度。

  《英雄联盟》四个模式中的大乱斗模式则是比较特殊。

  整张地图只有一条路,更没有野区之类的区域。

  玩家同样是五人为一队,打掉对方的老家就算是获得胜利。

  在选择英雄的环节,游戏会随机给玩家分配英雄,玩家可以直接用随机到英雄。

  也可以重新随机一下,看看能不能随机到自己喜欢或者擅长的英雄。

  队友之间还能够进行英雄的交换。

  在这个模式下,虽然随机性比较高,但也不至于让玩家一点“挣扎”的机会都没有。

  正式进入游戏后,玩家只要出了老家就不能够回去了。

  只有在战死后才会从老家复活,并借此机会购买一些装备,提高英雄的战斗力。

  在大乱斗的地图中,每隔一段时间还会刷新一个“血包。”

  玩家只要过去碰一下,在血包范围内的英雄都能恢复一定量的HP。

  说不定正好因为恢复了一点血量,玩家能够反杀对面的对手呢!

  而玩家在操作英雄进行战斗时,除了英雄有各自的技能外,召唤师也就是玩家也有技能。

  幽灵疾步、标记、治疗术、清晰术、屏障、虚弱、传送、净化、闪现、引燃、惩戒。

  这些技能看起来或许没有英雄的技能强力,但是每一个都有其特殊的作用。

  只要搭配得好的话,能够在战斗的时候发挥出不俗的作用。

  比如闪现这个技能,可以让英雄瞬移一小段距离。

  这个技能用得好的话,不仅能够用来躲避大招,或者让自己逃出生天。

  也能够在关键时刻切入战局。

  甚至凭借闪现打掉对手的脆皮英雄,从一开始就建立团战优势。

  《英雄联盟》中还有一个提升英雄战斗力的重要设定,那就是装备。

  这些装备并不需要玩家氪金购买,而是要玩家在对战的过程中。

  通过打野怪、小兵,还有收割对方英雄等操作来获取金币。

  再用金币到家里的商店购买所需要的装备。

  不同的装备自然有不同的作用,有的装备还许多多件小装备才能“合成”出来。

  玩家需要根据所选择英雄的特点来搭配装备,借此提高英雄的战斗力。

  亦或是根据目前的战局,通过装备的搭配来让英雄往输出,或者往肉盾方面发展。

  装备的数量很多,数值设计方面不能有丝毫马虎。

  不过这些不是什么大问题,荀郁所有数值都记得清清楚楚。

  只要交给高之然去处理,时不时再盯一下就行。

  诸多基本的设定都确定下来后,荀郁立即通知高之然等人来开会。

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